流畅爽快的战斗 强大的视觉表现——《控制》

延续了Remedy以往作品中的神秘、怪异风格;视觉表现一流,战斗流畅爽快。

【评测前言】

提到Remedy这家来自芬兰的游戏开发商,相信熟悉的玩家都知道他们的作品多以影视化的表现形式和丰富的叙事手法而见长。纵观Remedy旗下的游戏,无不有着风格迥异的背景设定,并且都搭载了一套与之相贴合的特色系统。例如《马克思佩恩》中融入吴宇森电影的慢镜头枪战动作;《心灵杀手》中利用手电筒光照配合武器杀敌;《量子破碎》中的时间控制超能力,可以说每一部游戏都有着截然不同的剧情和游戏体验。

作为Remedy的最新游戏,《控制》的超能力设定乍看之下和《量子破碎》有些相似,但无论是在剧情、世界观上还是诸如地图架构、动作机制等方面《控制》都有着不同的构思和理念。简洁流畅却富自由度的战斗、神秘怪诞的游戏氛围,极具艺术感的美术格调,让这款游戏在大作云集的今年也显得格外亮眼。

【复杂多变的场景设计】

《控制》的故事讲诉了主角杰西·法登到访联邦控制局(FBC)总部,想要寻童年梦魇真相。在控制局清洁工阿提的指引下,进入了大楼内部。在接连目睹控制局局长的死亡,被称作希斯的神秘物体出现,楼内的空间出现变化扭曲;剧情发展越来越扑朔迷离;而杰西因缘际会成为了新局长,游戏也以此展开。

▲主角杰西·法登

游戏的流程都在控制局所在的大楼太古屋内进行,粗看起来这是一栋普通得不能再普通的办公大厦,但是随着游戏流程的推进,我发现楼内的设计极为精巧,庞大而又复杂多变。大厦的数个楼层有着不同的业务部门划分,这使得楼层间的场景设计风格区分明显。每层楼都以一个个房间区块拼凑而成。大大小小的房间区块无论是作用还是地形、装饰设计都有非常大的差异,从而赋予了玩家非常充实的探索内容及自由度。

例如维修部的管道区深处可说是“藏污纳垢”,不可名状的恶心物体附着在墙上不断喷射着液体阻碍玩家前进;行政部中,行政中心和日常生活里的办公场所别无二致,在写实的环境下看着漂浮在半空中的腐化人类有种说不出的诡异感觉。

▲红色光效笼罩,一般意味着玩家可以把这片区域从希斯占领中夺回来。

地图的架构非常有“银河战士恶魔城”风格,游戏中的所有区域基本都是无缝衔接,不过部分区域需要玩家完成特定的条件才能开放,这种套路形式对于擅长这类动作游戏的玩家来说应该非常容易理解和掌握了。不过地图绘制和指引并不是非常的直观明显,加之场景设计较为立体和复杂,这导致玩家探索时容易出现通道近在咫尺,却找不着北的情况,

▲游戏地图

▲部分区块内设有控制点,承担着补给、强化、传送、复活记录点的功能。

值得一提的是,《控制》有着比《量子破碎》更为出彩的物理破坏效果。伴随着枪械射击、超能力的特效,人物的碰撞,场景中的墙体、地面、桌椅、玻璃、植被等等物体都会有不同的反应和破坏效果,墙体破裂、纸张乱飞、石块火星乱蹦,玩家甚至可以利用超能力直接拉起破碎、掉落的瓦砾砸向敌人。加之部分障碍掩体也会受到破坏,战场环境时时刻刻发生着变化,这些令游戏的战斗有着一流的临场体验。

▲部分场景里,玩家甚至可以打碎玻璃墙直接穿过去。

【简约而又挥洒自如的战斗】

战斗、动作系统可说是Remedy 另一个非常擅长的领域。Remedy 这次将《控制》的战斗系统做得精简、流畅而又不失爽快性,加上“银河战士恶魔城”的地图探索模式,可说是结合得恰到好处。

游戏开始时杰西继承了前任局长特伦奇的魔法枪;配合上各式超能力就形成了《控制》的基本战斗体系。与《量子破碎》相比,《控制》的战斗风格则要更为激进和偏向进攻。无论是小兵还是BOSS它们的攻击都能轻松打掉玩家的大片血量。但游戏中又没有“呼吸回血”或者医疗包、绷带等补给手段;玩家唯有通过击倒敌人、吸取掉落在附近的蓝色光点才能回复生命。这样的情况意味着玩家需要以战养战,多主动进攻来保持续航。而由于没有明确的敌人分布提示,《控制》中的敌人AI 是比较容易从玩家视野外进行包抄和突袭的。积极的进攻同时意味着更高的阵亡几率,机会和风险并存更能强调和发挥玩家的斗志和游戏水平。

游戏中的魔法枪可以转换成多种不同的形态,这些形态基本类似于普通射击游戏中的步枪、霰弹枪、手枪这样的种类区分,会在射速、后座力、弹药消耗、射程范围等属性方面有所区别,以让玩家应对不同场景的战斗。由于算是魔法武器,魔法枪的子弹是无限的,玩家不必像普通射击游戏那样考虑弹药的存量和如何搜刮补充,只要考虑如何将火力倾泻在敌人身上即可,而游戏的战斗节奏也因此加快。从以上两点来看,《控制》和此前的《毁灭战士》还是有颇多异曲同工之处的。

不过,魔法枪还是具有停止射击自动充能的设定。连续的射击会导致弹药槽耗尽,并使得魔法枪进入几秒钟的熄火冷却时间,此时必须等弹药槽回满才能再次射击,交火期间玩家依旧是要注意弹药的情况,把握好射击节奏,出现弹药不足的提示就可躲进掩体等待回复。

超能力是主角杰西的另一项战斗内容。杰西可通过消耗能量条进行隔空取物、展开盾墙、闪避等特殊能力。隔空取物,可抓取角色附近的石块、桌椅、铁桶等物体并砸向敌人造成可观的伤害和破坏护盾,盾墙则可抵挡前方射来的子弹;这些能力在大部分超能力题材的影视、游戏作品中都已算是司空见惯,而且操作简单基本都是一键完成,没有太多复杂的机制、概念和技巧,大部分玩家都能轻松的掌握和使用。

▲当面砸脸

整栋楼内散布着大量关于联邦控制局信息的文件、录音带、达林博士的解说影像,这些信息描述阐明了联邦控制局的背景历史以及形形色色的报告、怪谈案件等等,很容易激发起玩家收集阅读的兴趣,以此来了解剖析游戏中产生的一些谜团。可以说了解掌握的讯息越多,对这个光怪陆离的游戏世界就会越感兴趣。

▲达林博士的解说影像

游戏的房间中除了充斥着各类宝箱、文档外,还藏匿着丰富的支线任务。这些任务没有明确的标记,唯有玩家通过细心探索来发掘。支线任务有的需要玩家完成限时演习、有的需要将垃圾桶扔到熔炉,表现形式较为多样化。虽说没有强制完成的要求,玩家荷枪实弹也能一路推进,但完成这些任务能获得丰厚的技能、资源素材奖励。从丰富游戏玩法体验的角度来讲,Remedy 还是是希望引导玩家多多进行探索的。

▲一些房间需要获得更高的权限才能进入,不过这些都不会在地图上标示,比较容易遗漏。

作为一款动作冒险游戏,《控制》中仍是配备了一定的成长、培养系统的。游戏的培养机制也同样非常简洁。

培养系统主要分为人物和武器部分,人物部分就是通过完成支线任务等获得技能点,并进行属性能力的加点分配。和大部分游戏一样,技能点每次获取有限,玩家在流程中得按照自己的需求习惯进行合理分配。除此之外还可装备附带随机属性的个人模块来提升玩家的能力。

至于枪械武器部分则是通过击破敌人、开启宝箱、完成任务等获得的素材奖励进行改装升级,和人物一样,枪械也可配被不同的武器模块来提升属性。人物、武器的升级相对来说比较固定,变数主要还是体现在人物、武器的模块搭配和刷取上。

【评测总结】

Remedy 再次创造了一个引人入胜的超自然游戏世界,怪诞、神秘的游戏氛围、丰富、精致的场景设计、独特有趣的现象概念、悬念丛生的故事情节都能驱使着玩家不断进行探索。游戏的战斗灵活流畅而又爽快,也令人乐此不疲。

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